[Terrestre] Gestion des Vagues
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[Terrestre] Gestion des Vagues
Après avoir lu le tuto qu'a poster Dana juste au dessus je me suis dit qu'il était cool mais illisible !
J'ai donc prit la bonne initiative de remettre tout ça au propre pour que vous puissiez en profiter au maximum.
(Par contre la flemme de m'occuper des fautes, abréviations, etc...)
Bonne lecture !
UNITÉS ET GESTION DES VAGUES
Les vagues n'étant pas comptées comme du bash, il faut lorsque vous attaquez ou que vous envoyez en stationnement pour défendre une cité, les utiliser.
Et ce, en fonction des points d'action disponibles. (prévoir le maxi lors d'occupation de cités).
Vous connaissez tous bien évidemment, les différentes unités et leur rôle, mais cela peut être utile pour les nouveaux membres qui peuvent rejoindre le navire et qui manquent encore de technique.
- Uintés et rôles:
Le cuisinier:
Il permet de donner du moral aux troupes afin que celles-ci ne quittent pas le champ de bataille.
Les cuisiniers envoyés dans un combat ne profitent qu'à vos propres unités (entre 30 et 50).
Envoyés en une seule vague (couplés avec des epeistes) ils donneront du moral à l'ensemble des vagues que vous enverrez par la suite au combat.
Le médecin:
Le médecin soigne les unités « non mécaniques » : il ne soigne ni les GàV ni l'artillerie
Un médecin soigne 100 points de vie : Lorsqu'il y a combat chaque case d'unité possède une donnée "point de vie".
Cette donnée correspond à la moyenne de point de vie des unités restantes dans la case, c'est à dire que lorsque les artilleries,
la deuxième ligne , la première ligne et les flancs ont fait leurs dégâts respectifs sur l'adversaire,
les médecins soignent à ce moment là pour faire monter cette moyenne de point de vie et ainsi subir moins de dégât au tour suivant. (40)
Les flancs :
C'est un des emplacements les plus importants 30 par case X 4, perdre les flancs dans une bataille , c'est le massacre assuré.
C'est une unité que l'on perd très vite également lorsqu'en face il n' y a plus d'épéïstes, ceux ci attaquent la 2e ligne : soit les tireurs (-49 par tour) .
Puis lorsqu'il n y a plus de tireurs, ils visent l'artillerie et en dernier lieu la ligne de front.
épéistes:
Les épéistes seront souvent envoyés en une seule vague associés au médecin et cuisto qui resteront tout au long du combat.
Il faut également faire attention à la limite de garnison.
Si trop d'armée prévisible, le combat ayant lieu en dehors du mur, il faut donc assurer les flancs d'entrée.
Dans ce cas, mettre des épéistes en première vague.
Les Géants à vapeur:
les géants se positionnent en première ligne lorsqu'il n'y a pas de phalanges (10 X 7) ou si elles ne sont pas assez nombreux ( 30 X 7).
Coté artillerie, Les géants subissent beaucoup de dégâts face aux mortiers.
Et c'est là qu'il vaut mieux envoyer des phalanges en première ligne tant qu'il y a des mortiers en face.
Les phalanges:
Elles se positionnent prioritairement sur la ligne de front, la première ligne (30 X 7),
Coté artillerie, elles subissent des dégâts de la part des beliers, cata et mortiers.
Les phalanges se font soigner par les médecins contrairement au Géants.
Elles sont vulnérables au tirs des tireurs alors que les GV ne le sont pas ou peu selon la situation.
Les tireurs:
En alternant deux vagues de 49 tireurs,
en faisant drapeaux blanc et en les insérant a nouveau à tour de rôle vous allez avoir des tireurs "illimités" en munitions.
Gyros et Bombardiers:
Les Gyros :
30 par case tirent sur les gyros et les bombardiers.
Les Bombardiers:
15 par case tirent sur l'artillerie.
dans l'ordre :
l'artillerie tire en premier
ensuite les gyros tirent soit sur les gyros (qd pas de BB) soit en priorité sur les bombardiers
puis c'est au tour des bombardiers de tirer sur l'artillerie.
Le but d'une vague est le même que pour les tireurs, cela permet de retirer les bombardiers et gyros pour les recharger en munitions et les renvoyer les mortiers.
Perdre des mortiers dans un combat coûte beaucoup en points généraux.
Pour cela il ne faut jamais en laisser tant qu'il y a des Bombardiers en face.
Les envoyer en vague va permettre de les faire sortir (par le drapeau blanc)
et de les ramener sur la ville de départ (occupation, allié) où ils pourront se recharger en munition et être ramener ensuite dans le combat.
Lorsqu'il n'y a plus d'artillerie , les bombardiers visent ensuite les tireurs....
Voici deux méthodes proposées par Prs, que je vous communique ici :
La compo des vagues est donnée à titre indicatif , elle ne tient pas compte de l'évolution de la cible , la limite de garnison éventuelle ...
Le but est juste d'en assimiler le principe dans un premier temps.Légende :
- j'appelle Tour 1,2,3... , le moment ou le rc du tour tombe
- j'appelle Pré tour 1, 2,3..., le laps de tps avant le tour en cours
- Méthode "classique":
Nous allons pour cet exemple utiliser 2 vagues de 100GV,49 tireurs et 18 mortiers , 1 vague Épéistes/cuistots/medoc
Pré tour 1:
Envoie de la vague 1: 18 mortiers , 49 tireur, 100 GV
Tour 1:
Nous avons donc la première vague en jeu et notre premier RC.
Pré tour 2:
Envoie de la vague 2: 18 mortiers , 49 tireur, 100 GV
Envoie de la vague 3: Épéistes (le max),cuistots (au moins 50 pour être tranquille), medoc.
Tour 2:
Nous avons donc nos 3 vagues en jeu.
Pré tour 3:
Nous avons donc nos tireurs et mortierde la vague 1 qui ont tirer deux munitions (tour 1 et 2) , nous faisons donc drapeau blanc sur la vague 1 , pour que les tireurs et mortiers tirent leur derniere munition au tour 3 et repartent.
Tour 3:
Nous avons encore les 3 vagues en jeux , nous pouvons voir que nos tireur et mortier en jeu n'ont plus de munition , mais notre vague 2 est en reserve pret a prendre la releve.
Pré tour 4:
On voit notre vague 1 quitter le combat et revenir sur notre ville de départ , dés son retour on la renvoie en jeu , et si possible en remplacant les GV perdu pour en avoir a nouveau 100
Tour 4:
Nous avons la vague 2 avec toute les munitions, et la vague 3 en jeu
Pré tour 5:
Rien de special , nous avons notre vague 1 , renvoyer pendant le pré tour 4 qui entre en jeu
Tour 5:
Nous avons la vague 2 et 3 en jeu et la vague 1 en réserve.
Pré tour 6:
Drapeau blanc sur la vague 2.
(Et ainsi de suite.)
- Méthode "avancée":
L'avantage de la méthode classique, c'est que cela va permettre de recharger vos unités et artillerie , mais vos géants vont rester 3 tour et donc vous aller avoir de la perte en géant,comme nous le savons tous , le gros avantage des géants c'est leur capacité a encaisser les dégâts sans trop de pertes pendant les 3 premiers tour certains font en sorte de laisser leur vague de géant seulement 2 tours en jeu , ce qui est déjà pas mal , mais le mieux est de faire en sorte que la vague ne reste qu'un tour !!!
L'astuce de cette méthode c'est d'utiliser le drapeau blanc au bon moment , comme vous l'avez remarquer lorsque vous avez une vague en jeu et que vous faites drapeau blanc , le timer de votre vague continu à tourner et elle ne quitte le combat qu'apres le rc qui succede à votre
Le problème c'est que votre vague fait donc 2 tours , alors pour contrer ca il faut faire drapeau blanc sur votre vague pendant qu elle rentre dans le tour en cours MAIS avant que votre vague entre en jeu
Pour l'exemple suivant je ne vais faire intervenir que les vagues GV/tireur/mortier , votre vague épéiste/cuistots/médecin, arrive au tour 2 et y reste quoi qu'il arrive
La première vague restera 2 tours , c'est le seul moment ou on peut pas faire moins
Nous allons pour cet exemple utiliser 3 vagues de 80GV,49 tireurs et 18 mortier
Pré tour 1:
Envoie de la vague 1: 80GV 49 tireurs 18 mortiers.
Tour 1:
La vague 1 est en jeu.
Pré tour 2:
Drapeau blanc sur la vague 1.
Lorsque le timer affiche moins de 15 minutes , envoie de la vague 2 : 80GV 49 tireurs 18 mortier
Bien sur cette vague n'aura pas le tps d'arriver avant le tour 2, mais c'est normal.
Tour 2:
Nous avons la vague 1 en jeu
Pré tour 3:
Nous avons la vague 1 qui quitte les combat et rentre.
Nous avons la vague 2 qui se joint au combat, dés qu elle joint le combat vous faite drapeau blanc!!! (l'astuce est la)
Lorsque le timer affiche moins de 15 minutes, envoie de la vague 3: 80GV 49 tireurs 18 mortier
Tour 3:
Nous avons la vague 2 en jeu.
Pré tour 4:
Nous avons la vague 2 qui quitte le combat et rentre.
Nous avons la vague 3 qui se joint au combat, dés qu elle joint le combat vous faite drapeau blanc!!!
Lorsque le timer affiche moins de 15 minutes , envoie de la vague 1 (qui etait revenu entre tps a votre ville de depart)
Tour 4:
Nous avons la vague 3 en jeu.
Pré tour 5:
Nous avons la vague 3 qui quitte le combat et rentre
Nous avons la vague 1 qui se joint au combat, dés qu elle joint le combat vous faite drapeau blanc!!!
Lorsque le timer affiche moins de 15 minutes , envoie de la vague 2 (qui etait revenu entre tps sur votre ville de depart)
(Et ainsi de suite.)
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